Lehrplanbezug
Auf dieser Seite findet man didaktische Grundsätze sowie Tipps für die Jahresplanung und die Arbeit mit den Lernzielen. Darüber hinaus werden im Kompetenzraster Kompetenz- und Anwendungsbereiche in Digitale Grundbildung 4 im Hinblick auf den österreichischen Lehrplan aufgeschlüsselt.
Didaktische Grundsätze
Im Zentrum vom SchuBuch „Digitale Grundbildung 4“ stehen ganzheitliche, kompetenzorientierte und vielseitige Zugänge zu Digitalem, wobei Schülerinnen und Schüler in ihrer alltäglichen Erfahrungswelt abgeholt werden sollen. Da Schülerinnen und Schüler mit unterschiedlichen Vorkenntnissen und Interessen angesprochen werden sollen, bietet SchuBu eine große Bandbreite individueller Schwerpunktsetzungen und unterschiedlicher Anwendungsbereiche.
Dabei versuchen wir, den Bereichen Medienbildung, Informatische Bildung und Gestaltungskompetenz gleichwertig Raum zu geben.
Darüber hinaus finden Sie auch in der Lehrer*innen-Information der einzelnen Seiten Vorschläge für fächerverbindendes Arbeiten, da sich viele Inhalte für eine Vertiefung in den einzelnen Fächern eignen. Umgekehrt finden sich auch in anderen SchuBu-Büchern, wie Deutsch, Vorschläge, wie man DGB-Inhalte im einzelnen Fach durchnehmen kann. Zudem gibt es in Abschnitt C eine Übersicht über Anknüpfungspunkte für übergreifende Themen.
Jahresplanung
Der Aufbau des SchuBuchs mit seinen vier Kapiteln bietet einen Vorschlag einer möglichen Jahresplanung. Die Kapitel müssen aber nicht chronologisch durchgenommen werden, da sie nicht aufeinander aufbauen:
- Im Kapitel TEXTE UND BILDER werden die wichtigsten Grundlagen von Textgestaltung und Bildbearbeitung wiederholt und vertieft. Praktisch erprobt werden die Kenntnisse der Schülerinnen und Schüler beim Layouten eines Infoblattes über die Wirkung von Bildern. Bei der Bearbeitung von Bildern können die Schülerinnen und Schüler auch kreativ werden. Auf der Seite User Interface, werden Schülerinnen und Schüler nochmals für die speziellen Bedürfnisse unterschiedlicher Nutzergruppen sensibilisiert und haben Gelegenheit, Prototypen für Anwendungen zu entwerfen. Außerdem wird hier das Prompten und der Umgang mit KI-Chatbots trainiert.
- Im Kapitel DIGITALES GESTALTEN erarbeiten Schülerinnen und Schüler als Klassenprojekt ein GamBu-Spiel mit mehreren Leveln. In Kleingruppen – mit der Arbeitsteilung Gamedesign, Art und Programmierung – wird ein Prototyp entwickelt. Dieser wird in mehreren Iterationen getestet und verbessert, bevor das Spiel fertiggestellt und veröffentlicht wird. Zusätzlich gibt es einen Schwerpunkt zur Berufsorientierung zu Programmieren als Beruf. Schülerinnen und Schüler können anhand von Spielen und Rätsel testen, welches Berufsfeld für sie geeignet ist.
- Falsche Informationen, vor allem Fake News, sind ein großes Problem im Internet. Mithilfe des kooperativen Spiels Schwarm EVA im Kapitel MEDIEN UND GESELLSCHAFT üben Schülerinnen und Schüler den kritischen Umgang mit falschen Informationen im Internet und wiederholen die Grundlagen einer differenzierten Auseinandersetzung mit digitalen Inhalten und den Medien.
- In Kapitel 4 TRÄUMEN UND ERINNERN stehen die politische Bildung und der friedliche Umgang im Internet miteinander im Vordergrund. Zu Beginn gehen die Schülerinnen und Schüler den Fragen nach, wieso es im Internet so viel Hass und Missstände gibt und wer im Internet die Regeln bestimmt. Schülerinnen und Schüler denken über die Bedeutung von diesen für das Zusammenleben nach und erarbeiten Grundregeln für eine öffentliche Plattform. Durch ein Spiel erkennen sie, dass es wichtig ist, niemanden auszuschließen. Sie lernen Möglichkeiten der E-Partizipation kennen und diskutieren über die Zukunft der E-Demokratie. Abschließend haben sie die Möglichkeit, als Klassenprojekt eine digitale Zeitkapsel in die Zukunft zu schicken.

Selbst wenn Sie der Reihenfolge der Seiten folgen, empfiehlt es sich, auf die Klasse zugeschnittene Schwerpunkte zu setzen, nur Materialien zu verwenden, die Sie für die Klasse als geeignet erachten und Inhalte auch wegzulassen. Es gibt in SchuBu ausreichend Lern- und Übungsmaterialien für jedes Leistungsniveau der Schüler*innen.
Sie können aber auch eine vollständig eigenständige Jahresplanung entwerfen. Der folgende Überblick soll Ihnen Ideen für die Verknüpfung der Anwendungsbereiche mit den Inhalten auf SchuBu und den Kompetenzbeschreibungen liefern. Dieser kann als Grundlage dienen, einen Zeitplan für das kommende Schuljahr zu erstellen.
Kompetenzraster
Laut dem Frankfurter Modell, sollen bei der digitalen Grundbildung folgende Perspektiven besprochen werden:
- die technisch-mediale (T)
- die gesellschaftlich-kulturelle (G)
- und die interaktionsbezogene (I).

In SchuBu werden die Kompetenzbereiche Orientierung, Information, Kommunikation, Produktion und Handeln nicht getrennt und der Reihe nach abgehandelt, sondern möglichst im praktischen Erproben und Üben verknüpft trainiert.
Trotzdem finden Sie hier eine Aufschlüsselung, welche Anwendungsbereiche und Übungsmöglichkeiten Sie zu den jeweiligen Kompetenzbereichen und Perspektiven auf den Seiten von SchuBu finden können:
- Kompetenzbereich Orientierung: gesellschaftliche Aspekte von Medienwandel und Digitalisierung analysieren und reflektieren
Die Schüler*innen können … | Anwendungsbereiche (SchuBu) |
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(T) die Grenzen und Möglichkeiten von Künstlicher Intelligenz reflektieren. |
5. User Interface (Schwerpunkt Prompten, KI als Quelle, Fehler der KI)
18. E-Demokratie (KI als Tool für E-Demokratie diskutieren)
siehe auch: Band 3, Kapitel 1: Künstliche Intelligenz |
(G) euphorische und kulturpessimistische Haltungen gegenüber Technologie- und Medienwandel wahrnehmen und ihnen argumentativ begegnen |
12. Grundlagen Medien
17. Wildes Internet
18. E-Demokratie
19. Zeitkapsel - Erinnerungen speichern (Vor- und Nachteile für die Zukunft diskutieren, Aufgaben)
siehe auch Band 3, Kapitel 1, Seite: Internet of Things |
(I) die Normativität von digitalen Technologien (zB Filterblase) und Medieninhalten (zB Stereotype,Klischees) erkennen und diese kreativ durchbrechen. |
4. Bildbearbeitung
12. Grundlagen Medien
13. Schwarm EVA Training
14. Schwarm EVA Einsatz
16. Grundlagen digitaler Zusammenarbeit
17. Wildes Internet
siehe auch: Band 3, Kapitel 4: Information - Manipulation |
- Kompetenzbereich Information: mit Daten, Informationen und Informationssystemen verantwortungsvoll umgehen
Die Schüler*innen können … | Anwendungsbereiche (SchuBu) |
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(T) Datensicherungen und -wiederherstellungen ausführen. |
2. Grundlagen Textgestaltung
19. Zeitkapsel - Erinnerungen speichern
siehe auch Band 2, Kapitel 1, Seite: Inhalte teilen/ Datensicherheit und Datenschutz |
(G) Gefahren der Erhebung, Auswertung und Verknüpfung von Nutzerdaten im Sinne von Fahrlässigkeit, Missbrauch und Überwachung erklären und sich dazu verantwortungsvoll verhalten. |
17. Wildes Internet (Nutzerdaten im Kontext mit sozialen Medien, staatlicher Überwachung, Manipulation und Zensur)
18. E-Demokratie
siehe auch: Band 1, Kapitel 1, Seite: Mein digitales Ich; sowie Band 2, Kapitel 1, Seite: Inhalte teilen; Band 3, Kapitel 1, Seite: Internet of Things |
(I) Informationen und Inhalte aktualisieren, verbessern sowie zielgruppen-, medienformat- und anwendungsgerecht aufbereiten und inhaltlich, organisatorisch und sprachlich in bestehende Wissensorganisationsformate einbinden. |
2. Grundlagen Textgestaltung
3. Dokumente layouten
4. Bildbearbeitung
9. Testen
siehe auch: Band 3, Kapitel 4, Seite: Eine Schulzeitung veröffentlichen |
- Kompetenzbereich Kommunikation: Kommunizieren und Kooperieren unter Nutzung informatischer, medialer Systeme
Die Schüler*innen können … | Anwendungsbereiche (SchuBu) |
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(T) die Funktion von Protokollen bei der Übertragung von Daten über Netzwerke und das Internet darstellen. |
16. Grundlagen der digitalen Zusammenarbeit (Infrastruktur des Internets, Bedeutung Protokolle)
17. Wildes Internet (Internet-Governance-Organisationen)
siehe auch Band 3, Kapitel 2, Seite: Meine Daten schützen (Beispiel https) |
(G) ein Verständnis für die Konstruktion von Medienwirklichkeit durch die Erhebung und Analyse von Informationen und Daten bzw. die Mechanismen der Bild-, Ton- oder Datenmanipulation entwickeln. |
3. Dokumente layouten
4. Bildbearbeitung
12. Grundlagen Medien
13. Schwarm EVA Training
14. Schwarm EVA Einsatz
17. Wildes Internet (u.a. Trollfabriken, Datenschutzgesetze)
siehe auch Band 3, Kapitel 4: Information - Manipulation |
(G) bei der Auswahl von Social Media bedenken, welchen Einfluss die Interessen von Unternehmen auf das eigene Welt- und Selbstbild haben. |
12. Grundlagen Medien
17. Wildes Internet (v.a. Arbeitsblatt „Selbstbestimmung“)
siehe auch Band 2, Kapitel 3, Seite: Medien und mein Selbstbild |
(I) verantwortungsvoll in digitalen Medien kommunizieren und unter Berücksichtigung des Urheberrechts und des Rechts am eigenen Bild Daten austauschen. |
2. Grundlagen Textgestaltung (Zitieren, Bildrechte)
3. Dokumente layouten
4. Bildbearbeitung
10. Finish (einen Artikel veröffentlichen)
12. Grundlagen Medien
16. Grundlagen der digitalen Zusammenarbeit
17. Wildes Internet (die Bedeutung von Regeln)
18. E-Demokratie
19. Zeitkapsel - Erinnerungen speichern
siehe auch: Band 2, Kapitel 1: Vernetzung |
- Kompetenzbereich Produktion: Inhalte digital erstellen und veröffentlichen, Algorithmen entwerfen und Programmieren
Die Schüler*innen können … | Anwendungsbereiche (SchuBu) |
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(T) Programme entwerfen und iterativ entwickeln, die Kontrollstrukturen kombinieren, einschließlich verschachtelter Schleifen und zusammengesetzter Konditionale. |
7. Grundlagen Spielentwicklung
8. Das beste Spiel
9. Testen (Schwerpunkt Iterationen)
10. Finish
siehe auch: Band 2, Kapitel 2: Spiele; |
(G) Möglichkeiten verschiedener Darstellungsformen von Inhalten erproben und deren Einfluss auf die Wahrnehmung des Inhalts hinterfragen. |
2. Grundlagen Textgestaltung
3. Dokumente layouten
4. Bildbearbeitung
5. User Interface (Einfluss auf Wahrnehmung durch Darstellung)
11. Programmieren als Beruf
12. Grundlagen Medien
13/14. Schwarm EVA
siehe auch: Band 3, Kapitel: Information – Manipulation |
(I) mit bereitgestellten Medien und Software-Applikationen zielgerichtet und kreativ gestaltend kooperieren. |
3. Dokumente layouten
4. Bildbearbeitung
8. Das beste Spiel
9. Testen
10. Finish
13. Schwarm EVA Training
14. Schwarm EVA Einsatz
18. E-Demokratie
19. Zeitkapsel - Erinnerungen speichern
siehe auch: Band 2, Kapitel 1, Seite: Gemeinsam arbeiten |
(I) einfache Programme oder Webanwendungen mit geeigneten Werkzeugen erstellen, um ein bestimmtes Problem zu lösen oder eine bestimmte Aufgabe zu erfüllen. |
5. User Interface (Prototypen für Anwendungen, um ein Problem zu lösen)
18. E-Demokratie
siehe auch: Band 3, Kapitel 3, Seite: Software entwickeln und debuggen |
- Kompetenzbereich Handeln: Angebote und Handlungsmöglichkeiten in einer von Digitalisierung geprägten Welt einschätzen und verantwortungsvoll nutzen
Die Schüler*innen können … | Anwendungsbereiche (SchuBu) |
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(T) Abstraktionsebenen und Interaktionen zwischen Anwendungssoftware, Systemsoftware und Hardwareschichten vergleichen. |
11. Programmieren als Beruf (u.a. Front-End, Back-End, Server, Datenbanken, Web, Software, App,…)
siehe auch: Band 2, Kapitel 1, Seite: Inhalte teilen |
(T) Software zur Verschlüsselung von Daten einsetzen. |
19. Zeitkapsel – Erinnerungen speichern
siehe auch: Band 3, Kapitel 2, Seite: Meine Daten schützen |
(G) aufzeigen, wie digitale Kommunikation zu zivilgesellschaftlicher Partizipation und Engagement genutzt wird. |
13. Schwarm EVA Training
14. Schwarm EVA Einsatz
17. Wildes Internet
18. E-Demokratie
19. Zeitkapsel - Erinnerungen speichern
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(I) reflektieren, inwieweit technische Konfigurationen Optionen einschränken und lenken. Sie können Vorkehrungen für ihre Eigenständigkeit und informationelle Selbstbestimmung im Kontext von digitaler Vernetzung treffen. |
5. User Interface (als Nadelöhr des Informationszugangs)
17. Wildes Internet (Schwerpunkt auf Arbeitsblatt zur informationellen Selbstbestimmung, Datenschutzgesetze)
siehe auch Band 2, Kapitel 1 Vernetzung; sowie Kapitel 3, Seite Online einkaufen |
Zur Förderung des vernetzten Lernens und der fächerübergreifenden Kompetenzentwicklung bieten sich in der 8. Schulstufe eine Vielzahl an Themen an.
Vorschläge für übergreifende Themen:
- Bildungs-, Berufs- und Lebensorientierung: sich im Internet und bei Bewerbungen professionell präsentieren und ein Bewerbungsvideo erstellen
- Medienbildung: Kapitel 3: Umgang mit Daten und Informationen (Information/Manipulation) und das gemeinsame Schaffen einer Schulzeitung
- Politische Bildung: Umgang mit Fake News und Filterblasen in der Politik
- Sprachliche Bildung und Lesen ist ein Schwerpunkt auf allen SchuBu-Seiten, Schwerpunkt 3. Klasse: Daten analysieren
- Verkehrs- und Mobilitätsbildung: Vor- und Nachteile von selbstfahrenden Autos (Kapitel 1)
Lernziele
Zu Beginn jeder Seite finden Sie zwei bis drei Lernziele, welche die Schülerinnen und Schüler auf dieser Seite erreichen sollen.

Diese Lernziele dienen dazu, dass sich die Schüler*innen selbst einschätzen und Sie ein Feedback der Klasse über den Lernerfolg bekommen. Eine schnelle und einfache Weise, sich dazu Feedback von den Schüler*innen zu holen, ist die Umfrage am Ende jeder Seite, die Sie in der Präsentationsansicht starten können. (Es handelt sich dabei immer um die letzte Präsenationsfolie.)
Die Schüler*innen nehmen mithilfe des Antworten-Tools teil.
