Der Aufbau des Buchs
Diese Seite gibt Ihnen als Lehrkraft einen Überblick darüber, wie das Fach Digitale Grundbildung in SchuBu in der achten Schulstufe aufgebaut und gegliedert ist.
Arbeiten mit SchuBu
Wir freuen uns, dass Sie sich dafür entschieden haben, mit SchuBu zu arbeiten.
In diesem Orientierungskapitel erhalten Sie als Lehrkraft einen ersten Überblick, wie die einzelnen Kapitel und Seiten in SchuBu aufgebaut sind, was sie beinhalten und wie Sie damit arbeiten können.
Außerdem finden Sie Anregungen, wie Sie mit den verschiedenen SchuBu-Lern- und Übungsunterlagen die Lerninhalte je nach Bedarf vertiefen können.
Für das tägliche Arbeiten mit SchuBu sind aber im Normalfall die Anregungen und Informationen auf der jeweiligen Seite, die als Info für Lehrende gekennzeichnet sind, ausreichend.

Als Lehrer*in können Sie im Unterricht die Präsentationsansichten nutzen, welche Sie auf jeder Seite finden. Diese ermöglichen Ihnen auch (unterstützt durch die Arbeitsblätter) mit SchuBu zu arbeiten, ohne dass die Schüler*innen ihre digitalen Endgeräte parallel nutzen. Mit den Übungen auf der Seite ist es aber möglich, Ihren Unterricht noch interaktiver und abwechslungsreicher für die Schüler*innen zu gestalten. Die Aufgaben eignen sich vor allem als Vertiefung für zuhause oder für Übungsstunden, in denen eigenständig gearbeitet wird.
Diese erste Seite erklärt Ihnen, wie SchuBu im Fach Digitale Grundbildung aufgebaut ist.
Aufbau von Digitale Grundbildung 4
SchuBu Digitale Grundbildung 4 setzt sich aus 4 Kapiteln zusammen:
- Im Kapitel TEXTE UND BILDER werden die wichtigsten Grundlagen von Textgestaltung und Bildbearbeitung wiederholt und vertieft. Neben dem Layouten gibt es Schwerpunktsetzungen zum User Interface und zum Prompten von KI-Chatbots.
- Im Kapitel DIGITALES GESTALTEN erarbeiten Schülerinnen und Schüler in Kleingruppen als Klassenprojekt ein GamBu-Spiel mit mehreren Leveln. Zusätzlich gibt es einen Schwerpunkt zur Berufsorientierung zu Programmierberufen.
- Im Kapitel MEDIEN UND GESELLSCHAFT steht der Umgang mit Fake News im Zentrum. Mithilfe des kooperativen Spiels Schwarm EVA im Kapitel MEDIEN UND GESELLSCHAFT üben Schülerinnen und Schüler den kritischen Umgang mit falschen Informationen.
- In Kapitel 4 TRÄUMEN UND ERINNERN stehen die politische Bildung und der friedliche Umgang im Internet miteinander im Vordergrund. Zentrale Inhalte sind die Machtverhältnisse im Internet, die Bedeutung von Regeln und E-Demokratie. Als Abschlussprojekt kann eine digitale Zeitkapsel gefüllt und in eine digitale Umlaufbahn geschossen werden.

Zusätzlich finden Sie in der Info für Lehrende zu Beginn der Seite immer wieder Vorschläge für Vertiefungen und fächerverbindendes Arbeiten.
Kapitelquiz
Das Kapitelquiz in jedem Kapitel dient zwei Zielen: Es soll Interesse für das Thema wecken und auf unterhaltsame Weise das Allgemeinwissen in diesem erweitern.
