Lehrplanbezug
Auf dieser Seite findet man didaktische Grundsätze sowie Tipps für die Jahresplanung und die Arbeit mit den Lernzielen. Darüber hinaus werden im Kompetenzraster Kompetenz- und Anwendungsbereiche in Digitale Grundbildung 2 im Hinblick auf den Lehrplan aufgeschlüsselt.
Didaktische Grundsätze
Das SchuBuch „Digitale Grundbildung 2“ orientiert sich am österreichischen Lehrplan des Pflichtgegenstandes. Im Zentrum stehen ganzheitliche, kompetenzorientierte und vielseitige Zugänge zu Digitalem, wobei Schülerinnen und Schüler in ihrer alltäglichen Erfahrungswelt abgeholt werden sollen. Da Schülerinnen und Schüler mit unterschiedlichen Vorkenntnissen und Interessen angesprochen werden sollen, bietet SchuBu eine große Bandbreite individueller Schwerpunktsetzungen und unterschiedlicher Anwendungsbereiche.
Dabei versuchen wir, den Bereichen Medienbildung, Informatische Bildung und Gestaltungskompetenz gleichwertig Raum zu geben.
Darüber hinaus finden Sie auch in der Lehrer*innen-Information der einzelnen Seiten Vorschläge für fächerverbindendes Arbeiten, da sich viele Inhalte für eine Vertiefung in den einzelnen Fächern eignen. Umgekehrt finden sich auch in anderen SchuBu-Büchern, wie Deutsch, Vorschläge, wie man DGB-Inhalte im einzelnen Fach durchnehmen kann. Zudem gibt es in Abschnitt C eine Übersicht über Anknüpfungspunkte für übergreifende Themen.
Jahresplanung
Der Aufbau des SchuBuchs mit seinen drei Kapiteln bietet einen Vorschlag einer möglichen Jahresplanung:
- Das Kapitel Vernetzung eignet sich für den Jahresbeginn, da hier der Austausch und das Zusammenarbeiten der Klasse online im Zentrum stehen. Die Klasse legt gemeinsam Regeln für den Umgang im Netz fest und übt, Inhalte zu teilen, gemeinsam zu entscheiden und gemeinsam zu arbeiten. Gleichzeitig wird trainiert, wie man verantwortungsvoll im Netz unterwegs ist und wo man Grenzen setzen oder sich schützen muss.
- Anhand des Themenbereichs Spiele lernen Schüler*innen die Grundlagen von Gamedesign, Computational-Thinking, Story-Telling, Grafik- und Sounddesign, Programmieren, Leveldesign, kooperativem Arbeiten mit kooperativen Tools und Veröffentlichung samt Lizenzrechten in der SchuBu eigenen GameEngine. Behandelt werden aber auch gesellschaftskritische Themen, wie Klischees und Gewalt in Spielen, versteckte Kosten und Spielsucht. Hier liegt es an Ihnen als Lehrkraft, individuell zu entscheiden, wie weit Sie mit Ihrer Klasse das Programmieren trainieren wollen oder ob Sie sie sogar selbst Spiele entwickeln und veröffentlichen lassen.
- Kapitel 3 konzentriert sich auf den verantwortungsvollen Umgang mit Informationen im Netz. Schülerinnen und Schüler lernen, zwischen Werbung und Information zu unterscheiden, Informationen zu bewerten und zu veranschaulichen. Außerdem reflektieren sie über den Einfluss der Medien auf das eigene Selbstbild. Hier steht die Medienbildung im Vordergrund, es gibt aber auch viele Vorschläge, eigene Medienprodukte zu gestalten.
Selbst wenn Sie der Reihenfolge der Seiten folgen, empfiehlt es sich, auf die Klasse zugeschnittene Schwerpunkte zu setzen, nur Materialien zu verwenden, die Sie für die Klasse als geeignet erachten und Inhalte auch wegzulassen. Es gibt in SchuBu ausreichend Lern- und Übungsmaterialien für jedes Leistungsniveau der Schüler*innen.
Sie können aber auch eine vollständig eigenständige Jahresplanung entwerfen. Der folgende Überblick soll Ihnen Ideen für die Verknüpfung der Anwendungsbereiche mit den Inhalten auf SchuBu und den Kompetenzbeschreibungen liefern. Dieser kann als Grundlage dienen, einen Zeitplan für das kommende Schuljahr zu erstellen.
Kompetenzraster
Laut dem Frankfurter Modell, auf das sich auch der österreichische Lehrplan beruft, sollen bei der digitalen Grundbildung folgende Perspektiven besprochen werden:
- die technisch-mediale (T)
- die gesellschaftlich-kulturelle (G)
- und die interaktionsbezogene (I).
Im Lehrplan erfolgt eine Unterteilung in die Kompetenzbereiche Orientierung, Information, Kommunikation, Produktion und Handeln. Diese Bereiche werden in SchuBu nicht getrennt und der Reihe nach abgehandelt, sondern möglichst im praktischen Erproben und Üben verknüpft trainiert.
Trotzdem finden Sie hier eine Aufschlüsselung, welche Anwendungsbereiche und Übungsmöglichkeiten Sie zu den jeweiligen Kompetenzbereichen und Perspektiven auf den Seiten von SchuBu finden können:
- Kompetenzbereich Orientierung: gesellschaftliche Aspekte von Medienwandel und Digitalisierung analysieren und reflektieren
Die Schüler*innen können … | Anwendungsbereiche (SchuBu) |
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(T) Möglichkeiten bewerten, wie die Zugänglichkeit und Nutzbarkeit von Technologieprodukten für unterschiedliche Bedürfnisse von Nutzerinnen und Nutzer verbessert werden kann. |
8. Spielen (Balancing, Gamedesign)
9. Ein Spiel gestalten 10. Programmieren (Geschichte des Programmierens) 12. Ein Spiel entwickeln (einen Prototypen testen und überarbeiten) 15. Online Einkaufen (Beispiel Handykauf) |
(G) Interessen und Bedingungen der Medienproduktion und der Veröffentlichung sowie des Medienkonsums analysieren. |
3. Online kommunizieren (Kommunikationsmittel, Netiquette)
6. Grenzen setzen (eigene Inhalte im Netz) 13. Gefahren bei Videospielen (Gewalt, Klischees, Kosten, Videospielsucht) 16. Informationen bewerten |
(G) geeignete Software (auch freie Software) auswählen und bedienen, um unterschiedliche Aufgaben auszuführen. |
4. Gemeinsam entscheiden (Umfragetools)
5. Gemeinsam arbeiten (digitale Pinnwände und Whiteboards, Canva, GIMP) 9. Ein Spiel gestalten (Bildbearbeitungsprogramme und Audioeditor wie Audacity) 10-12. Programmieren und Spiel gestalten (Scratch und SchuBu-Game-Engine) 17. Daten in Diagrammen veranschaulichen (Tabellenkalkulationsprogramme) |
(I) an interdisziplinären Beispielen aufzeigen, inwieweit das Digitale im Vergleich zum Analogen das eigene Leben, die Gesellschaft oder Umwelt verändert. Sie können erkennen, dass Medien und Technologien nie „neutral“ sind. |
1. Sich online treffen (der Freundschafts-Algorithmus)
3. Online kommunizieren (digital - analog, Kommunikation im Netz) 13. Gefahren bei Videospielen (Gewalt, Klischees, pay-to-win, Videospielsucht) 15. Online einkaufen (Werbung, Einfluss auf Umwelt und Einkaufverhalten - Beispiel Handykauf) 16. Informationen bewerten |
- Kompetenzbereich Information: mit Daten, Informationen und Informationssystemen verantwortungsvoll umgehen
Die Schüler*innen können … | Anwendungsbereiche (SchuBu) |
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(T) Daten erfassen, filtern, sortieren, interpretieren und darstellen. |
4. Gemeinsam entscheiden (Umfragen)
16. Informationen bewerten (Informationsquellen beurteilen) 17. Daten in Diagrammen veranschaulichen (Daten (aus)sortieren und veranschaulichen) |
(T) beschreiben, wie über das Internet Informationen bereitgestellt und abgerufen sowie Daten übertragen werden. |
2. Inhalte teilen (Schwerpunkte: Inhalte veröffentlichen, Cloud, Datenschutz und Datensicherheit)
5. Gemeinsam arbeiten (Dateien sichern und gemeinsam bearbeiten, Daten beschreiben) 15. Online einkaufen (sicher einkaufen/bezahlen) |
(I) Lizenzmodelle, insb. offene (Creative Commons, Open Educational Resources, Open Source), benennen, erklären und anwenden. |
9. Ein Spiel gestalten (Lizenzen und kostenlose Datenbanken)
12. Ein Spiel entwickeln (Lizenzen für Veröffentlichung) 16. Informationen bewerten (Quellen richtig zitieren) |
- Kompetenzbereich Kommunikation: Kommunizieren und Kooperieren unter Nutzung informatischer, medialer Systeme
Die Schüler*innen können … | Anwendungsbereiche (SchuBu) |
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(T) darstellen, wie Informationen in kleinere Teile zerlegt, als Pakete durch mehrere Geräte über Netzwerke und das Internet übertragen und am Zielort wieder zusammengesetzt werden. |
2. Inhalte teilen (die Cloud, Spiel Cloud-IA)
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(G) Kommunikationsmedien nach ihrer Verwendung unterscheiden und Einflüsse auf das eigene Lebensumfeld und die Gesellschaft aufzeigen. Sie können Möglichkeiten der Meinungsbildung und Manipulation beschreiben. |
1. Sich online treffen (Jugendliche in sozialen Medien, der Freundschafts-Algorithmus)
2. Online kommunizieren (Kommunikationsmittel, Trolle, Hasspostings, Cybermobbing, Netiquette) 6. Grenzen setzen (Gefahren wie Cyber-Grooming, Sexting, Phishing, der eigene Medienkomsum) 13. Gefahren bei Videospielen (Gewalt, Klischees) 16. Informationen bewerten (Informationen hinterfragen) |
(I) den Begriff „Social Media“ erklären und verstehen, welche Interessen das anbietende Unternehmen hat. |
1. Sich online treffen (soziale Medien als Treffpunkt)
2. Inhalte teilen (Datensicherheit und Datenschutz, Big Data) |
- Kompetenzbereich Produktion: Inhalte digital erstellen und veröffentlichen, Algorithmen entwerfen und Programmieren
Die Schüler*innen können … | Anwendungsbereiche (SchuBu) |
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(T) darstellen, wie Programme Daten speichern und verarbeiten, indem sie Zahlen oder andere Symbole zur Darstellung von Informationen verwenden. |
1. Sich online treffen (Der Freundschaftsalgorithmus)
3. Online kommunizieren (Digitale Medien, Digitalisierung, Binärcode) 9. Ein Spiel gestalten (Tonspuren bearbeiten) 10. Programmieren /11. Funktionen und Events (Programmieren) 15. Online-Einkaufen (Online-Werbung) |
(T) unter Nutzung einer geeigneten Entwicklungsumgebung einfache Programme erstellen, diese testen und debuggen (Fehler erkennen und beheben). |
10. Programmieren
11. Funktionen und Events 12. Ein Spiel entwickeln (programmieren, Prototypen entwickeln und testen, Spiele entwickeln) |
(G) die Rechte am geistigen Eigentum beachten und bei der Erstellung oder beim Remixen von Programmen die entsprechenden Urheberrechte angeben. |
6. Grenzen setzen (Recht am eigenen Bild)
9. Ein Spiel gestalten (Lizenzen)
12. Ein Spiel entwickeln (Urheberrechte beachten und angeben)
16. Informationen bewerten (Quellen richtig zitieren)
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(I) visuelle/audiovisuelle/auditive Inhalte erzeugen, adaptieren und analysieren. Sie können Möglichkeiten der Veröffentlichung benennen. |
5. Gemeinsam arbeiten (einen Klassencomic gemeinsam entwickeln)
9. Ein Spiel gestalten (Sound aufnehmen, Design gestalten)
12. Ein Spiel entwickeln (Ein Spiel erfinden, entwickeln und veröffentlichen)
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- Kompetenzbereich Handeln: Angebote und Handlungsmöglichkeiten in einer von Digitalisierung geprägten Welt einschätzen und verantwortungsvoll nutzen
Die Schüler*innen können … | Anwendungsbereiche (SchuBu) |
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(T) darstellen, wie Hardware und Software als System zusammenarbeiten, um Aufgaben zu bewältigen. |
2. Inhalte teilen (Bestandteile eines Netzwerks)
10. Programmieren (Programmiersprachen) |
(T) digitale Geräte mit einem Netzwerk verbinden und Daten zwischen verschiedenen digitalen Medien austauschen. |
2. Inhalte teilen (Datenaustausch über ein Netzwerk, Spiel Cloud-IA)
5. Gemeinsam arbeiten (Daten/Bilder speichern und gemeinsam bearbeiten) 12. Ein Spiel entwickeln (Spiel gemeinsam erarbeiten, Assets einbauen, veröffentlichen) |
(G) aufzeigen, wie digitale Kommunikation zur Beteiligung an gesellschaftlichen Diskurs- und Entscheidungsprozessen genutzt werden kann. |
4. Gemeinsam entscheiden (Entscheidungsprozesse und Abstimmungen online durchführen, eine Netiquette gemeinsam beschließen)
5. Gemeinsam arbeiten (Digitale Pinnwände nutzen) |
(I) zwischen digitalen Angeboten und eigenen Bedürfnissen abwägen und persönliche Handlungsmöglichkeiten unter Berücksichtigung gesundheitlicher und ökologischer Aspekte gestalten. |
6. Grenzen setzen (digitaler Stress)
13. Gefahren bei Videospielen (Videospielsucht) 15. Online einkaufen |
Zur Förderung des vernetzten Lernens und der fächerübergreifenden Kompetenzentwicklung bieten sich in der 2. Klasse eine Vielzahl an Themen an.
Vorschläge für übergreifende Themen:
- Bildungs-, Berufs- und Lebensorientierung: Berufsfeld rund um die Entwicklung von Videospielen (Kapitel 2);
- Entrepreneurship: die Entwicklung eines Videospiels von der Planung bis hin zur Veröffentlichung/Verkauf (Kapitel 2, Schwerpunkt Seite 12 „Ein Spiel entwickeln“)
- Gesundheitsförderung: Stärkung des sozialen Miteinanders, die Entwicklung einer Netiquette, Schutz vor Mobbing und sexualisierter Gewalt im Internet und Internetsucht (Kapitel 2, Schwerpunkt Seite 6 „Grenzen setzen“)
- Informatische Bildung: Schwerpunkt die sinnvolle Nutzung von Informations- und Kommunikationstechnologien sowie Daten und digitale Inhalte sinnvoll speichern (Kapitel 1), mit einem Tabellenkalkulationsprogramm arbeiten (Seite 17 „Daten in Diagrammen veranschaulichen“)
- Medienbildung: Medieninhalte nutzen und hinterfragen, Werbung erkennen (Kapitel 3)
- Reflektierte Geschlechterpädagogik und Gleichstellung: Sexismus, Diskriminierung und Stereotype in Videospielen (Kapitel 2, Seite 13 „Gefahren bei Videospielen“)
- Sprachliche Bildung und Lesen: ist ein Schwerpunkt auf allen SchuBu-Seiten, Schwerpunkte 2. Klasse: Diagrammen Informationen entnehmen (Seite 17) und „Gemeinsam entscheiden“ (Seite 4)
- Umweltbildung: Seite 15 „Online einkaufen“: Wegwerfgesellschaft am Beispiel Handy sowie bewusstes Einkaufen
- Wirtschafts-, Finanz- und Verbraucher*innen-Bildung: verantwortungsvolles Einkaufen und Bezahlen im Internet (Seite 15 „Online einkaufen“)
Lernziele
Zu Beginn jeder Seite finden Sie zwei bis drei Lernziele, welche die Schülerinnen und Schüler auf dieser Seite erreichen sollen.
Diese Lernziele dienen dazu, dass sich die Schüler*innen selbst einschätzen und Sie ein Feedback der Klasse über den Lernerfolg bekommen. Eine schnelle und einfache Weise, sich dazu Feedback von den Schüler*innen zu holen, ist die Umfrage am Ende jeder Seite, die Sie in der Präsentationsansicht starten können. (Es handelt sich dabei immer um die letzte Präsenationsfolie.)
Die Schüler*innen nehmen mithilfe des Antworten-Tools teil.