Der Aufbau des SchuBuchs
Diese Seite gibt Ihnen als Lehrkraft einen Überblick darüber, wie das Fach Digitale Grundbildung in SchuBu in der zweiten Klasse aufgebaut und gegliedert ist.
Arbeiten mit SchuBu
Wir freuen uns, dass Sie sich dafür entschieden haben, mit SchuBu zu arbeiten.
In diesem Orientierungskapitel erhalten Sie als Lehrkraft einen ersten Überblick, wie die einzelnen Kapitel und Seiten in SchuBu aufgebaut sind, was sie beinhalten und wie Sie damit arbeiten können.
Außerdem finden Sie Anregungen, wie Sie mit den verschiedenen SchuBu-Lern- und Übungsunterlagen die Lerninhalte je nach Bedarf vertiefen können.
Für das tägliche Arbeiten mit SchuBu sind aber im Normalfall die Anregungen und Informationen auf der jeweiligen Seite, die als Info für Lehrer*innen gekennzeichnet sind, ausreichend.
Als Lehrer*in können Sie im Unterricht die Präsentationsansichten nutzen, welche Sie auf jeder Seite finden. Diese ermöglichen Ihnen auch (unterstützt durch die Arbeitsblätter) mit SchuBu zu arbeiten, ohne dass die Schüler*innen ihre digitalen Endgeräte parallel nutzen. Mit den Übungen auf der Seite ist es aber möglich, Ihren Unterricht noch interaktiver und abwechslungsreicher für die Schüler*innen zu gestalten. Die Aufgaben eignen sich vor allem als Vertiefung für zuhause oder für Übungsstunden, in denen eigenständig gearbeitet wird.
Diese erste Seite erklärt Ihnen, wie SchuBu im Fach Digitale Grundbildung aufgebaut ist.
Aufbau von Digitale Grundbildung 2
SchuBu Digitale Grundbildung 2 setzt sich aus 3 Kapiteln zusammen:
- KAPITEL 1 behandelt die Vernetzung und den Austausch online. Es eignet sich als Eingangskapitel, da die Klasse gemeinsam Regeln für den Umgang im Netz festlegt, aber auch übt, Inhalte zu teilen, gemeinsam zu entscheiden und gemeinsam zu arbeiten. Gleichzeitig wird trainiert, wie man verantwortungsvoll im Netz unterwegs ist und wo man Grenzen setzen oder sich schützen muss.
- KAPITEL 2 dreht sich um das Thema Spiele. Schüler*innen lernen die Grundlagen von Gamedesign, Computational-Thinking, Story-Telling, Grafik- und Sounddesign, Programmieren, Leveldesign, kooperativem Arbeiten mit kooperativen Tools, Veröffentlichung samt Lizenzrechten in der SchuBu eigenen GameEngine. Abschließend können die Schüler*innen in Partnerarbeit eigene kleine Spiele entwickeln und veröffentlichen.
- KAPITEL 3 konzentriert sich auf den verantwortungsvollen Umgang mit Informationen im Netz. Schülerinnen und Schüler lernen, zwischen Werbung und Information zu unterscheiden, Informationen zu bewerten und zu veranschaulichen. Außerdem reflektieren sie über den Einfluss der Medien auf das eigene Selbstbild.
Alle Kapitel haben Schwerpunktprojekte, mit den es den Schülerinnen und Schülern möglich ist, vertiefend zu arbeiten:
- In Kapitel 1 kann gemeinsam ein Klassencomic mit Canva erstellt werden.
- In Kapitel 2 können kleine Videospiele entwickelt und programmiert werden.
- In Kapitel 3 werden verschiedene Möglichkeiten vorgestellt, um Informationen zu veranschaulichen und ein Krimi kann mithilfe des Lesens von Diagrammen gelöst werden.
Zusätzlich finden Sie in der Lehrer*innen-Information zu Beginn der Seite immer wieder Vorschläge für Vertiefungen und fächerverbindendes Arbeiten.
Kapitelquiz
Das Kapitelquiz in jedem Kapitel dient zwei Zielen: Es soll Interesse für das Thema wecken und auf unterhaltsame Weise das Allgemeinwissen in diesem erweitern.